Partiamo dalla cosa più importante: questo NON è Wukong 2
Lo so, lo so. Appena è uscito il trailer sui social ho visto mille commenti tipo "finalmente Wukong 2!" e capisco l'entusiasmo, davvero. Ma facciamo subito chiarezza, perché altrimenti partiamo col piede sbagliato: Black Myth: Zhong Kui non è il seguito diretto di Wukong. È un nuovo progetto di Game Science, ambientato sempre in quell'universo di mitologia cinese che tanto ci ha fatto innamorare, ma con un protagonista diverso, un tono diverso e — da quello che si intuisce — anche delle meccaniche che vogliono differenziarsi.
Zhong Kui, per chi non lo conoscesse, è una figura leggendaria della cultura cinese: un cacciatore di demoni, uno spirito che dà la caccia a ciò che si nasconde nell'ombra. E già solo questo mi fa capire che il mood sarà molto più cupo, più dark rispetto all'avventura più "epica e solare" del Prescelto. E indovinate un po'? A me il dark piace parecchio.
Le prime impressioni sul gameplay trailer
Quando ho guardato il trailer la prima cosa che mi ha colpito è stata la solita, incredibile cura visiva di Game Science. Questi ragazzi sanno come si costruisce un'atmosfera, non c'è niente da fare. Però — e qui inizio a fare il mio lavoro di rompiscatole professionista — ho notato anche un paio di cose che voglio condividere con voi con la massima onestà, perché non sono qui a vendervi hype gratuito.
Il combat: bello da vedere, ma occhio alla ripetitività
Il sistema di combattimento sembra profondo, spettacolare, con animazioni fluide e un senso del peso dei colpi che si sente anche solo guardando un video. Ma — c'è un ma — ho avuto la sensazione, guardando le sequenze di scontro, che ci sia il rischio concreto della ripetitività. Mi spiego meglio: le combo mostrate erano coreografate benissimo, però quando vedi sempre lo stesso pattern di attacchi ripetuto, ti viene il dubbio che sul lungo periodo possa diventare monotono.
Ora, è un trailer, quindi prendetelo con le pinze. Game Science ci ha già dimostrato con Wukong di saper costruire un combat vario e stratificato, con le trasformazioni, gli spell, gli spiriti. Quindi ho fiducia, però questa cosa la tengo d'occhio. Non voglio ritrovarmi con un gioco splendido da vedere ma piatto da giocare dopo dieci ore.
Il fuoco che si propaga nell'ambiente
Questa invece è una chicca che mi ha fatto brillare gli occhi. Nel trailer si vede il fuoco che si propaga nell'ambiente in modo dinamico, quasi come un sistema fisico vero e proprio. Se implementato bene, questo tipo di interazione ambientale può cambiare completamente l'approccio agli scontri: incendi la vegetazione, crei zone di controllo, usi l'ambiente come arma. È il genere di dettaglio che separa un action RPG "normale" da uno che ti fa dire "ok, qui hanno pensato in grande".
La sezione sott'acqua e il boss della conchiglia
Poi arriviamo alla parte subacquea. C'è una sezione sott'acqua nel trailer, con un boss a forma di conchiglia gigante che, oh, esteticamente è una roba pazzesca. Le sezioni acquatiche negli action sono sempre un'arma a doppio taglio — spesso rallentano il ritmo e diventano frustranti — quindi sono curioso di capire come Game Science gestirà i controlli e il pacing in questi frangenti. Il design del boss però promette bene, e i boss fight in Wukong erano tra le cose migliori del gioco, quindi qui c'è tanta carne al fuoco (letteralmente, visto il punto di prima).
Parliamo del filtro grigio: furbizia o necessità?
Adesso una cosa più tecnica che voglio spiegarvi bene. Nel trailer c'è un filtro grigio, un'aura cupa e desaturata che ricopre buona parte delle scene. Da un lato contribuisce tantissimo all'atmosfera dark che dicevamo — ed è coerente col personaggio di Zhong Kui, cacciatore di demoni. Dall'altro, e ve lo dico da persona che di trailer ne ha visti a bizzeffe, questo tipo di filtro spesso serve anche a nascondere le magagne dei modelli. Quando abbassi il contrasto e desaturi, certi dettagli meno rifiniti dei modelli 3D si mimetizzano meglio.
Non è un'accusa, sia chiaro. È una tecnica usata da tanti studi. Però è giusto che ve lo dica, perché quando un gioco è ancora in fase di sviluppo avanzata, questi accorgimenti raccontano anche a che punto è davvero il progetto.
Il nuovo sistema di evocazione e il lighting più cupo
Una delle novità più interessanti è il sistema di evocazione. Sembra più strutturato rispetto a quello che avevamo in Wukong, e si sposa perfettamente con il lighting decisamente più cupo e drammatico. Se il sistema di evocazione diventa un pilastro del gameplay — con spiriti da chiamare in battaglia, sinergie, strategie — allora potremmo avere tra le mani qualcosa di davvero fresco all'interno del genere. È il tipo di meccanica che dà profondità e rigiocabilità, e voi sapete quanto tenga alla rigiocabilità quando parlo di questi giochi.
Quando esce? Mettetevi comodi...
E qui arriva la doccia fredda: non c'è ancora una data di uscita. Anzi, la mia sensazione guardando lo stato dei lavori è che parliamo di un 2027, forse addirittura 2028. So che fa male, ma preferisco un gioco cotto a puntino piuttosto che un lancio affrettato. Game Science con Wukong si è presa i suoi tempi e il risultato l'abbiamo visto tutti. Quindi armiamoci di pazienza.
Il mio verdetto (per ora)
Tirando le somme: Black Myth: Zhong Kui mi convince. Le premesse artistiche sono altissime, il mood dark mi attira tantissimo e le meccaniche mostrate — dal fuoco dinamico al sistema di evocazione — hanno un potenziale enorme. I dubbi ce li ho sulla ripetitività del combat e su quanto quel filtro grigio stia nascondendo, ma sono i normali dubbi che uno si porta dietro quando guarda un trailer di un gioco ancora lontano. Io lo tengo assolutamente sotto osservazione e vi terrò aggiornati passo passo.
Voi che ne pensate? Vi ha convinto il trailer o siete rimasti freddini? Fatemelo sapere nei commenti, e se volete approfondire tutto quello di cui ho parlato analizzando le scene una per una...