Black Budget è morto prima di vivere
Ragazzi, mettiamoci comodi perché questa è una di quelle notizie che, se come me seguite il mondo degli extraction shooter da anni, vi fa fermare un attimo a pensare. PUBG: Black Budget chiude. E non chiude dopo un lancio disastroso, non chiude dopo mesi di server vuoti e community inferocita. Chiude prima ancora di uscire. Punto.
Quando ho letto l'annuncio la prima reazione è stata un misto tra sorpresa e, ve lo dico onestamente, anche una certa comprensione. Perché sì, fa male vedere un progetto spegnersi così, ma allo stesso tempo c'è qualcosa in questa scelta che trovo quasi rispettabile. E adesso vi spiego perché.
Il comunicato di PUBG Studios: una scelta onesta
Il comunicato di PUBG Studios non ci gira troppo intorno. Hanno capito che il gioco, nello stato in cui si trovava e con le prospettive che aveva davanti, non sarebbe riuscito a offrire quell'esperienza che si erano prefissati. E invece di buttare sul mercato l'ennesimo extraction shooter mediocre, destinato a morire in sei mesi tra lamentele e refund, hanno preferito tirare il freno.
Vi dico la verità: qui c'è una lezione importante. Negli ultimi anni ci siamo abituati a vedere studi che lanciano giochi palesemente non pronti, li spremono finché possono, e poi li abbandonano lasciando i giocatori con il cerino in mano. Fermarsi prima, dire 'non è abbastanza buono', è una forma di rispetto. Rispetto verso il team, verso il brand, e soprattutto verso di noi che poi quei giochi li compriamo e ci investiamo tempo ed emozioni.
E attenzione, stiamo parlando del marchio PUBG. Non di un piccolo studio indie sconosciuto. PUBG è un nome che, piaccia o no, ha scritto la storia del battle royale. Avere il coraggio di dire 'no, questo prodotto col nostro nome sopra non lo facciamo uscire così' è una scelta che va controcorrente rispetto a come funziona di solito l'industria.
Perché gli extraction shooter sono così difficili da tenere in vita
Qui arriviamo al cuore del discorso, quello che mi sta più a cuore perché è letteralmente il genere su cui ho costruito gran parte del mio canale. Gli extraction shooter sono tra i giochi più difficili da mantenere vivi al mondo. E non lo dico tanto per dire.
Pensateci un attimo. Un extraction shooter per funzionare ha bisogno di un ecosistema perfetto. Serve:
- Una community numerosa e costante, perché senza giocatori le partite si svuotano e la tensione, che è il cuore del genere, sparisce.
- Un bilanciamento economico delicatissimo, dove il loot deve valere il rischio ma senza rompere l'equilibrio.
- Contenuti nuovi in continuazione, altrimenti dopo un mese hai visto tutto e torni a Tarkov o a quello che giocavi prima.
- Una progressione che ti tiene incollato senza diventare un secondo lavoro.
Bastano uno o due di questi elementi fuori posto e il castello crolla. Abbiamo visto giochi con budget enormi faticare terribilmente in questo genere. È un settore spietato, dove non basta avere una buona idea: devi avere l'esecuzione perfetta e, diciamocelo, anche un bel po' di fortuna nel momento del lancio.
Il caso Active Matter e gli altri che hanno faticato
Nel video ho tirato in ballo anche il caso di Active Matter, perché secondo me è emblematico. Vediamo continuamente progetti che partono con grandi ambizioni nel mondo extraction e poi si scontrano con una realtà durissima. Il problema non è quasi mai l'idea iniziale, che spesso è pure interessante. Il problema è la longevità, la capacità di tenere acceso l'interesse mese dopo mese.
Il mercato degli extraction shooter è affollatissimo. Da una parte hai Escape from Tarkov che continua a fare il suo, dall'altra sono usciti e stanno uscendo titoli come Arc Raiders e Marathon che si contendono la stessa fetta di pubblico. In un contesto così competitivo, arrivare in ritardo o arrivare con un prodotto non rifinito significa essere morti in partenza. E forse PUBG Studios questo lo ha capito meglio di tanti altri.
Il bivio di DMZ e il tema della longevità
Un altro esempio che non posso non citare è quello di DMZ, la modalità extraction di Call of Duty. Anche lì abbiamo visto cosa succede quando un publisher si trova davanti al bivio della longevità. DMZ aveva un potenziale enorme, una base di giocatori pazzesca, eppure il supporto si è progressivamente ridotto perché mantenere quel tipo di esperienza al top richiede risorse continue e una visione a lungo termine che non tutti hanno voglia o possibilità di sostenere.
Ed è proprio questo il punto che voglio lasciarvi. Fare un extraction shooter non è solo lanciarlo, è impegnarsi a nutrirlo per anni. È una maratona, non uno sprint. E forse PUBG Studios, guardando la montagna che avrebbe dovuto scalare, ha deciso che non valeva la pena partire sapendo di non poter arrivare in cima.
La mia opinione, da uno che vive di questo genere
Ve lo dico con il cuore in mano: a me dispiace. Mi sarebbe piaciuto mettere le mani su Black Budget, provarlo, farci contenuti, viverlo insieme a voi. Ogni nuovo extraction shooter per me è una piccola festa. Però allo stesso tempo preferisco mille volte uno studio che ha il coraggio di fermarsi piuttosto che uno che ci rifila una mezza schifezza sperando che non ce ne accorgiamo.
Questa notizia ci dice tanto sullo stato di salute del genere. Ci dice che è maturo, competitivo, e che non c'è più spazio per gli errori. Chi vuole entrare in questo mercato oggi deve portare qualcosa di davvero speciale, perché noi giocatori siamo diventati esigenti ed esperti. E forse è giusto così.
Voi che ne pensate? Vi dispiace per Black Budget o pensate anche voi che sia stata una scelta saggia? Fatemelo sapere, perché su questi temi mi piace davvero confrontarmi con voi.