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Il PvE di Arc Raiders sta arrivando, ma non basta premere un pulsante

Arc Raiders si prepara a testare una modalità PvE dal 13 al 20 ottobre. Sulla carta è la notizia che tanti aspettavano, ma secondo me c'è un problema di fondo che nessun extraction shooter ha ancora davvero risolto. Ne parliamo con calma.

26 settembre 2026
Arc RaidersExtraction ShooterPvEEmbark StudiosGaming

Allora ragazzi, parliamo di questo PvE di Arc Raiders

Ok, mettiamoci comodi perché su questa cosa ho parecchio da dire e non voglio liquidarla con due frasi da titolo clickbait. Arc Raiders introduce un test PvE dal 13 al 20 ottobre, e appena è uscito il post ufficiale la community è letteralmente esplosa. C'è chi urla al miracolo, chi dice "finalmente", chi invece storce il naso. E io? Io sono nel mezzo, perché sì, sono contento, ma la mia esperienza con gli extraction shooter mi ha insegnato a non entusiasmarmi al primo annuncio.

Il punto è proprio questo: secondo me serve molto più di un semplice pulsante per far funzionare il PvE davvero. E in questo articolo voglio spiegarvi perché, con calma, ragionando insieme come facciamo sempre.

Un attimo di contesto: Arc Raiders nasce PvE

Questa è una cosa che molti si dimenticano, ma è fondamentale per capire tutto il discorso. Arc Raiders, alle origini, doveva essere un gioco PvE. Cooperativo, contro le macchine, con quell'atmosfera post-apocalittica dove tu e i tuoi compagni vi muovete in superficie cercando di sopravvivere agli ARC. Poi lungo la strada il progetto ha virato verso l'extraction shooter con la componente PvP, e il risultato lo conosciamo.

Quindi quando adesso arriva un test PvE, non stiamo parlando di una feature aggiunta a caso: stiamo parlando in un certo senso di un ritorno alle radici del gioco. Ed è per questo che la cosa mi interessa così tanto. Non è un capriccio, è quasi il DNA originale che riemerge.

I numeri raccontano una storia interessante

Quando guardi i dati su come la gente gioca ad Arc Raiders, salta fuori una divisione netta. C'è chi vuole l'esperienza puramente cooperativa, chi non disdegna le partite miste, e chi invece vive per il PvP puro e duro. Sono tre pubblici diversi, con aspettative diverse, che convivono nello stesso gioco.

E qui nasce il primo grande problema di design: come fai a tenere contenti tutti senza spaccare l'esperienza in tanti pezzettini che si svuotano a vicenda? Perché se dividi troppo il matchmaking rischi lobby vuote, tempi di attesa infiniti e una community frammentata. Non è una scelta banale, ve lo assicuro.

Il ratting non è (solo) colpa di chi lo fa

Voglio soffermarmi su questo punto perché è uno di quelli che mi sta più a cuore. Il cosiddetto ratting — cioè quel comportamento da giocatore che si nasconde, evita gli scontri, aspetta il momento buono per rubare il loot altrui — viene spesso demonizzato dalla community. "Che schifo il rat", "gioca male", eccetera.

Ma io la vedo diversamente. Il ratting non è colpa di chi lo fa, o almeno non solo. È spesso una risposta logica a come è strutturato il gioco. Se il sistema ti premia per essere prudente, per aspettare, per giocare da opportunista, allora tanti giocatori faranno esattamente questo. Non perché siano cattivi, ma perché è la strategia che il game design incentiva.

E questo si collega perfettamente al discorso PvE: molte persone scelgono un'esperienza più cooperativa o meno aggressiva proprio perché il PvP puro, con la tensione costante di essere derubati o uccisi all'ultimo secondo, li logora. Il PvE potrebbe essere una valvola di sfogo, ma solo se fatto bene.

Come funziona questo test

Nel video vi spiego nel dettaglio la meccanica del test, ma in sintesi: dal 13 al 20 ottobre avremo una finestra per provare l'esperienza PvE. È un periodo limitato, quindi chiaramente serve a raccogliere feedback e dati prima di decidere se e come integrare stabilmente questa modalità.

Ed è qui che scatta il mio campanello d'allarme. Perché un test è una cosa, un'implementazione strutturale è un'altra completamente diversa.

Il mio vero dubbio: non basta togliere i giocatori

Ecco il cuore di tutto il ragionamento. Tanti pensano che il PvE sia semplicemente "togliere gli altri giocatori dalla mappa". Premi un pulsante, disattivi il PvP, e voilà, hai il PvE. Ma non è così, ragazzi, non lo è per niente.

Un extraction shooter è costruito attorno alla tensione del PvP. Il rischio che ci sia un altro essere umano dietro l'angolo, imprevedibile, che ti può rovinare la corsa in un attimo — quella è la vera adrenalina, è quello che rende ogni partita unica. Se togli i giocatori senza ripensare tutto il resto, cosa ti rimane?

  • Nemici IA che seguono pattern prevedibili
  • Un game loop che si ripete sempre uguale
  • La sfida che crolla dopo poche run
  • Il rischio che dopo la novità iniziale ti annoi

Il PvE, per funzionare davvero, ha bisogno di IA più intelligenti, di eventi dinamici, di una progressione che ti dia sempre un motivo per tornare, di obiettivi che non siano solo "entra, prendi roba, esci". Serve un ripensamento del design, non un interruttore on/off.

Nessun extraction shooter ha ancora risolto il game loop

E qui arrivo alla riflessione più ampia, quella che secondo me vale per tutto il genere. Nessun extraction shooter, ad oggi, ha davvero risolto il problema del game loop a lungo termine.

Ci pensate? Giocate qualche settimana, siete presi, poi quel senso di ripetizione inizia a farsi sentire. Entra, loot, estrai, ripeti. La formula funziona alla grande all'inizio, ma tenere le persone incollate per mesi e mesi è un'altra storia. È il grande problema irrisolto del genere, e il PvE da solo non è la bacchetta magica che lo sistema.

Anzi, il PvE rischia di amplificare questo problema se non viene curato, perché senza l'imprevedibilità umana la ripetitività si fa sentire ancora prima.

Quindi, sono contento o no?

La risposta onesta è: sono cautamente ottimista. Mi fa piacere che Embark torni a esplorare le radici PvE del gioco, mi fa piacere che ascoltino quella fetta di community che chiede un'esperienza diversa. Ma spero con tutto il cuore che non si fermino al pulsante magico.

Se lo faranno con criterio — con IA rivisitate, eventi dinamici, una progressione pensata apposta — allora Arc Raiders può diventare qualcosa di davvero speciale, un gioco capace di accontentare più tipi di giocatori senza tradire nessuno. Se invece sarà solo "PvP off", beh, temo che la novità durerà giusto il tempo del test.

Comunque il 13 ottobre ci sarò, proverò tutto in diretta con voi e vi darò le mie impressioni a caldo. Perché una cosa è teorizzare, un'altra è mettere le mani sul gioco.

Voi cosa ne pensate? Siete team "finalmente il PvE" o siete scettici come me sulla parte del game design? Fatemelo sapere nei commenti, e come sempre nel video vi spiego tutto molto più nel dettaglio.

Guarda il video completo su YouTube